中國游戲行業發展趨勢分析 用戶數量逐漸趨于飽



原標題:中國游戲行業發展趨勢分析 用戶數量逐漸趨于飽和

在過去的2017年,中國游戲行業取得平穩的進步發展,英雄聯盟等熱門游戲依舊熱門,新類型的“吃雞”游戲異軍突起。據前瞻產業研究院《網絡游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》統計顯示,2017年中國游戲市場整體收入2036.1億元,同比增長 23%,增速較2016年小幅回升。

2012-2018年中國游戲市場規模

資料來源:前瞻產業研究院整理

從細分游戲市場份額看,客戶端、頁游和移動游戲三分天下,其中移動游戲的市場份額在2016年超越端游后繼續擴大優勢,在2017年的市場份額達到59.7%。從移動游戲公司市場份額占比看,騰訊公司仍然以38%的市場份額占據絕對優勢,網易以28%的市場份額緊隨其后。

在用于規模上,2017年中國游戲用戶規模達5.83億人,同比增長3%,較2016年末僅增長1700萬人次,表明游戲用戶數量已經逐漸趨于飽和。存量市場下對于游戲企業的產品品質、發行能力、渠道關系等提出了更高的要求。

中國游戲用戶規模及增速

資料來源:前瞻產業研究院整理

經過幾年的市場培育,女性游戲玩家數量大幅增加,用戶占比已經接近游戲整體用戶的約 50%。不過,女性玩家貢獻的總流水占比相對較少,主要是因為過去女性玩家主要集中于三消類、模擬經營類等ARPU值相對較小的輕度游戲上,此類游戲中女性玩家占比大約可達到70%。而ARPU值較高的傳奇類等重度游戲女性玩家占比較低。

這主要是由于女性玩家不喜基于數值成長體系、具備較強排他性的游戲,而偏好社交屬性強、角色刻畫到位的游戲。這也是為什么同為電子競技游戲,目標“團隊勝利”的《王者榮耀》的女性玩家占比要遠高于“僅一人勝出” 的《絕地求生》的原因。此外,游戲玩家流水向大R玩家集中。約 6%的大 R 用戶貢獻了 50%的游戲總流水,而女性大 R 玩家占比僅 30%。

在騰訊、網易兩強擠占游戲市場超過7成空間,存量市場用戶獲取成本提升的情況下,各大游戲公司對游戲產品質量的打磨變得更為嚴格,許多游戲項目延長了產品的測試周期,精雕細琢以求打造出新的爆款游戲。未來對于玩法相對成熟的傳統游戲類型,如:傳奇類、回合制 RPG 等細分游戲品類來說,具備良好的渠道關系或擁有可觀自有流量的、在細分品類具備豐富產品經驗的公司產品將具備更強的競爭力,傳統游戲市場的總流水將向這些企業進一步集中。

而對于新興的細分品類游戲,新的玩法只是基礎,能夠明確游戲相對應的核心用戶群體,并建立符合核心玩家預期的游戲生態的游戲才有望在眾多新產品中突出重圍,而一些流于表面的模仿并不能成為成功的保障:隨著 2016 年“陰陽師”、“FGO”等二次元游戲的大獲成功, 2017 年二次元游戲始終處于風口,涌現了一批以日漫 IP、日系聲優、和風畫風的手機游戲,但成功者寥寥無幾。




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